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今天我要推薦的這本不是小說,而是一本雜誌。

 

双河彎  

我覺得對於愛讀大眾小說的人來說,這本雜誌是物超所值的。

它是一本為愛閱讀的人設的生活雜誌,內容相當多元,專欄中有美食、愛情觀點、日本生活還有理財。都會篇中有介紹新的電影、音樂和藝術。

對我來說,這些只是Bonus,尤其是理財方面我這個每星期讀好幾本財經雜誌的老人來說當然是會覺得專欄中談的粗淺了些,不過美食還有很多都會生活相關資訊讀起還還是很有趣的。

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當一個TRPG的GM在設定劇本時,基本上有以下幾種的方式來呈現一個世界給玩家﹕

單主線無支線單結局式、單線多支線單結局式、單線多結局式、(雙)多主線式、隨興式和世界運行開放沙盤式。

基本上這幾種方式各有利弊,越多線越開放對GM的功力要求越高。但多線開放式是不是一定比較好呢?其實不然,這點取決於玩家,越開放的形式對玩家功力也要求越高,不然,你的這場遊戲可能會變成一場惡夢。

 

玩家的自由度跟劇情的優劣往往是成反比的,除非你有功力高深的GM加玩家,要在一個自由度高的環境下製造出一個好的故事是很困難的。

 

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玩了許多年的TRPG,我的感覺是找到好的玩家跟找到好的GM一樣難。

 

我並不喜歡一個遊戲就是打怪升級拿裝備,我覺得要玩這樣的遊戲去玩線上遊戲不就好了,何必去浪費GM的時間?

TRPG比起電玩RPG上最大的優勢就是自由度,電玩上的劇情都是鎖死的,而TRPG卻是你能創造出任何一種屬於你自己的故事。

就是因為這個原因,我平常會選擇重劇情的nWoD而不是重戰鬥的DnD。

 

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很難相信,〝2001太空漫遊〞的〝未來〞設定是十年前的世界。

回想到小時候看世界的眼光,我們現在不就是活在小時候腦袋裡的未來世界嗎?

其實我對這些年來其中一個最感動的變化就是3D動畫的發展,當時看到星際大戰的電影,3D投影只是個科幻世界的幻想物。

而今,多東西卻也都一一實現了。

現在的小孩大概永遠都不會理解我們過去第一次看到這麼〝革命性〞遊戲畫面的衝擊與感動。

 

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其實我本來根本就不聽金屬或搖滾樂的。

可是前幾年人在國外,周圍的年輕外國朋友都喜歡金屬音樂,我也就漸漸的被他們給同化了。

 

我在這邊就舉幾首我喜歡的歌,並不是要評論什麼,因為音樂這種東西畢竟是很主觀的。

我舉的團體未必會是那個類別的代表團,歌曲也不會是那個團的代表作,純粹就是介紹我喜歡的歌給大家聽聽罷了。

 

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昨晚第一次看到堂本剛的日劇<33分偵探>,我還是得佩服日本人的創意,偵探故事居然能用惡搞喜劇的方式來呈獻。

故事描述著一個喜愛推理小說的電視劇男主角偵探在遇到任何真相分明的簡單案件,都一定要用他的推理來將劇情撐足整集日劇的33分鐘。

 

33分  

 

我覺得也許是在台灣填鴨教育體系的關係吧,我還記得在台灣讀書讀到國中後出國時,第一次跟一群外國人同組寫作業,我就覺得創意輸他們太多,他們隨便想都有一堆的Idea。

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轉自 巴哈姆特 特文館駐站作家-子明交流區

文章應該是他整理的 (刪減,其實大部份內文不變),不過原文應該是出自2001年香港嶺南大學 謝騰 的論文。

 

第二人稱的敘述法其實是很少見的,要用來創作也不是很容易,不過其實它用起來是很有趣的。

我以前有看過一本英文的科幻冒險的書,是第二人稱的。書名我想不起來,內容是你(讀者)就是冒險的主角,隨著你閱讀的過程,故事會說在你的身上發生了什麼事。

然後需要選擇時故事會問你的決定。你隨著你作的決定翻到指定頁數繼續閱讀,繼續冒險,一直到書本的最後一頁,冒險的最終結果。

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