《變身暢銷小說家增訂版》是一本我想要推薦給所有故事創作者(想要寫大眾小說、當編劇或是當TRPG的DM)的一本書。

這本書原本出版於2009年,近日又推出了增訂版。

 

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這本書,統合了西方各種大眾小說的故事編造理論,加上華人比較好理解的知名華文小說例句(如金庸、古龍等作家的作品,及古典文學例如紅樓夢),使讀者可以輕鬆的學習編故事的手法。
知名都會愛情小說作家倪采青的這本書,也是市場上第一本這種類型的工具書。

 

 

在這邊,我會引用這本書上所說的理論,從中選擇幾樣來解釋角色扮演遊戲(TRPG)的DM如何能應用一些手法,來加強自己說故事的能力:

 

懸念 - 就是劇情開頭的爆點,鉤子,勾住玩家(讀者)一步步地想要回來玩TRPG(翻書的下一頁)。 通常可以分成兩種,已發生的謎團或是未發生的事件。故事一開始就有人被害,而兇手卻又不知道是誰,玩家就會想要繼續下去把謎題解開。

 

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或者是,一開始就告訴你有個敵人要毀滅世界,但玩家會想知道打倒敵人的途中會發生甚麼事。

 

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目標 - 好,你要給玩家玩的故事,已經有了讓他們玩下去的懸念,下一步,就是要給他們一個是推動故事的燃料-「目標」,這也就是故事的主軸。
給他們一個非找出兇手不可,非拯救銀河系不可的理由,然後讓接下來的故事緊緊得跟著這主軸走,每個場景都別忘了呼應這主題。

 

原則 - 你要給玩家的是一個新奇的體驗,不是要給他們一個真實世界的拷貝(那過生活就好了,幹嘛花時間玩TRPG)。故事不能是個流水帳(吃飯,刷牙,睡覺這種跟目標無關的細節就可跳過)。也不能只是個平凡人的故事(平凡的故事總是無趣的)。

 

喘氣時間 -節奏的掌控這個對TRPG的DM來說相當的重要,當玩家開始對你的劇情著迷時,一波波的劇情,中間要給玩家喘氣的時間。這個時間長短要學會怎麼掌握,通常在一幕劇情中通常可以跟著這模式:衝突->高潮->解決->喘氣時間(反應,思考,抉擇)->下一幕的衝突......
我常舉這個失敗的DM例子給人聽,我參加過最失敗的TRPG,他是個新手DM但野心很大,他一開始就找了包括我在內六個玩家,並讓玩家完全自由的設定角色,任何時代,背景皆可。
故事開始時每個玩家都被一陣風暴傳送到了一個異世界的沙漠中,很有懸念的開頭,大家也有了要回家的目標,故事也不平凡。

但是,接下來的兩次跑團,這個DM都在讓玩家"喘氣",我們一群六人就在這沙漠中,因為語言不通無法講話,獨自找線索渡過了兩次團共超過六小時的時間......當然,這團就沒有第三次了。

 

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(我們當時更慘,連駱駝都沒有Q.Q)

 

重點對白的七不要 - 要透過非玩家角色(NPC)的口來告訴玩家你對這個世界的設定,但是不要在對白中重複玩家已知道的事。適度的在對白時加上動作,但是不要過度。在對玩家敘述一件很長的事實時,應該要分段分時,而不是一次說出。(沒有七個?嗯,剩下的書裡有XD)

 

轉說為演 - 這個在小說中非常重要,凡事都盡量透過NPC來跟玩家演出來,一個俏皮的NPC女孩,就在她的裝扮上暗示,然後透過對白跟她的言行舉止中演出來給玩家看,而不是就說一句:「她是個俏皮的女孩」,然後說出來的話都是像個大叔在說(現場團好像這種事我常幹就是XD)。

 

六感 - 描述的使用六感,在任何場景的描述不要光光只想到玩家視覺看到了什麼。聽到了什麼,聞到怎樣的味道,嚐到的美味,摸到的觸感 (感覺到溫度的變化),甚至是第六感的直覺像是雞皮疙瘩、頸後的汗毛站了起來、頭皮發麻等,這些都是很好的描述手法。多用這些,一定能讓你的玩家更身歷其境。

 


是不是覺得學到了很多呢?這些其實只是《變身暢銷小說家增訂版》的冰山一角,這本工具書裡會教你更多。作者倪采青的部落閣也有很多免費的參考資料。

 

當然,盡信書不如無書,照著樣本畫符不是創作。它是一個工具書,從中選擇適合你的東西來發揮所長。

這本書會告訴你哪些錯誤不該犯,我相信讀過的人的創作功力一定能更上一層樓的!

 

 

圖片出處:

http://iservice.libertytimes.com.tw/liveNews/news.php?no=615586

http://conanquotes.wordpress.com/2011/12/24/tv022/%E5%90%8D%E4%BE%A6%E6%8E%A2%E6%9F%AF%E5%8D%972215-49-11/

http://monkeyboxgaming.blogspot.com/

http://cinematicmemory.wordpress.com/tag/lawrence-of-arabia/


參考資料:

《變身暢銷小說家增訂版》



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    千秋仁 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()